Si è iniziato a parlare di gamification come strategia per il contesto aziendale soltanto all’inizio degli anni 2000. Il termine è stato introdotto dal programmatore e autore Nick Pelling, che pare averlo coniato nel 2002.
Tuttavia, l’idea di utilizzare elementi ludici per acquisire o fidelizzare i clienti e motivare i dipendenti risale a epoche precedenti.
Già negli anni '60, gli ospedali psichiatrici lavoravano con la cosiddetta Token Economy, un sistema simbolico di ricompensa in cui i pazienti ottenevano dei chip per aver tenuto dei comportamenti richiesti, che potevano poi scambiare con dei premi corrispondenti. Fin dagli anni ’90 le compagnie aeree lavorano con premi per le miglia accumulate e da decenni anche i supermercati offrono programmi fedeltà. Anche il premio “Impiegato del mese” può essere inteso come un concorso ludico per aumentare la motivazione e quindi come un’applicazione della gamification.
Mentre una volta la gamification si svolgeva in modo simile e secondo un semplice schema di ricompensa, oggi le varianti sono sostanzialmente digitali e l’esperienza di gioco è più elaborata.
Talvolta il mondo reale e digitale possono incontrarsi, basti pensare all’app “Zombies Run” per fare running mentre si è inseguiti dagli zombie o all’app “EpicWin” che permette di inserire le proprie attività quotidiane in un gioco di ruolo digitale.