Le aziende come Facebook, Microsoft e Google vedono tutte il futuro di Internet in un unico concetto: il metaverso. Sebbene sia nata come un’idea della fan­ta­scien­za, i preludi del metaverso sono da tempo una realtà. Non si tratta solo di realtà virtuale, realtà aumentata o estesa e cy­ber­spa­zio, ma è una sintesi di tutto ciò.

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Cos’è il metaverso? Una de­fi­ni­zio­ne

Non si può dire che esista una de­fi­ni­zio­ne esatta di metaverso. Esistono piuttosto in­nu­me­re­vo­li di­scus­sio­ni su come potrà essere, ciò che non potrà essere, che cosa dovrebbe essere oppure che cosa lo ca­rat­te­riz­za e da cosa sarà composto. Riguardo a ciò Matthew Ball, con il suo saggio sul metaverso del 2020 ha avviato accese di­scus­sio­ni e ca­ta­liz­za­to enorme interesse sul metaverso pensato come una “rete espansiva, formata da per­si­sten­ti mondi tri­di­men­sio­na­li e si­mu­la­zio­ni in tempo reale, che offre un continuum d’identità, oggetti, storicità, valute e diritti e rende possibile la stessa espe­rien­za si­mul­ta­nea e in modo sin­cro­niz­za­to e in­di­vi­dua­le a un numero il­li­mi­ta­to di utenti.” (Fonte: https://www.mat­thew­ball.vc/all/for­ward­to­the­me­ta­ver­se­pri­mer)

Seppure am­mi­ni­stra­to­ri delegati di grandi aziende operanti nel settore della co­mu­ni­ca­zio­ne in Internet, come Mark Zuc­ker­berg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) e Jen-Hsun Huang (Nvidia), investano miliardi in questo progetto, il metaverso at­tual­men­te è solo una struttura con­cet­tua­le. È possibile però definire alcune ca­rat­te­ri­sti­che che si dif­fe­ren­zia­no da Internet e tec­no­lo­gie come la realtà aumentata, la realtà estesa e la realtà virtuale. Matthew Ball pone in evidenza il fatto che non si tratta soltanto di un’evo­lu­zio­ne di Internet, bensì di una forma com­ple­ta­men­te nuova di in­for­ma­ti­ca. Gli spazi digitali nel metaverso non esistono pa­ral­le­la­men­te alla “realtà” ma rap­pre­sen­ta­no una fusione tra il cy­ber­spa­zio, la realtà virtuale e il mondo fisico. Mark Zuc­ker­berg lo chiama “embodied internet” (Internet in­cor­po­ra­to) in cui gli utenti non guardano soltanto su uno schermo, ma vi si trovano immersi. (Fonte: https://www.bbc.com/news/tech­no­lo­gy-57942909)

Ca­rat­te­ri­sti­che del metaverso

Le seguenti ca­rat­te­ri­sti­che e gli aspetti di un metaverso possono essere oggi definiti così:

  • Si tratta di spazi tri­di­men­sio­na­li con­ver­ti­ti in tempo reale, il­li­mi­ta­ti e per­si­sten­ti in cui gli utenti si possono muovere li­be­ra­men­te nella loro rap­pre­sen­ta­zio­ne grafica e virtuale avatar
  • Spazi tri­di­men­sio­na­li col­let­ti­vi in cui gli utenti, senza trovarsi fi­si­ca­men­te lì, esplorano, ge­sti­sco­no, giocano, lavorano, creano nuovi contatti e con­clu­do­no affari com­mer­cia­li
  • Le aziende non “pos­sie­do­no” il metaverso, poiché esso co­sti­tui­sce una struttura tecnica condivisa e col­let­ti­va
  • Gli spazi virtuali per diversi di­spo­si­ti­vi e sistemi possono essere creati dagli utenti che li rendono ac­ces­si­bi­li ad altri utenti
  • Le tec­no­lo­gie di realtà ibride e di realtà aumentata sono impiegate per rendere possibili le in­te­ra­zio­ni tra spazi reali e digitali, ad esempio gli occhiali per la realtà virtuale, gli as­si­sten­ti digitali, l’in­ter­fac­cia utente in­tel­li­gen­te e l’in­ter­fac­cia “Voice User Interface (VUI)”, i chip neurali, così come l’ap­pren­di­men­to au­to­ma­ti­co, le in­tel­li­gen­ze ar­ti­fi­cia­li e le reti neuronali ar­ti­fi­cia­li
  • Valute virtuali e reali com­pa­ti­bi­li creano un’economia unitaria per spazi digitali e fisici
  • Una totalità di spazi virtuali e fisici prevede standard tecnici com­pa­ti­bi­li, pro­to­col­li, in­te­ro­pe­ra­bi­li­tà, proprietà digitale, tec­no­lo­gia bloc­k­chain e le­gi­sla­zio­ni omogenee

Il metaverso: dov’è nata questa idea?

Per gli ap­pas­sio­na­ti di fan­ta­scien­za le novità tec­no­lo­gi­che come gli smart­pho­ne, occhiali smart e iPod non sono una sorpresa. Ray Bradbury descrisse già nel suo classico “Fah­ren­heit 451” (1953) gli “earpod” senza fili e i lettori mul­ti­me­dia­li portatili. Anche gli as­si­sten­ti digitali come Alexa e l’in­tel­li­gen­za ar­ti­fi­cia­le apparvero già in romanzi di fan­ta­scien­za come “2001 Odissea nello spazio” del 1968. Tablet, smart­pho­ne, chiamate video, robot: il mondo del ven­tu­ne­si­mo secolo è una girandola di tec­no­lo­gie, che in passato sarebbero state con­si­de­ra­te solo frutto di fantasia e di prolifica im­ma­gi­na­zio­ne.

Lo stesso accade con il metaverso, un termine che apparve per la prima volta nel 1992 nel romanzo di Neal Ste­phen­son “Snow Crash”, ma l’idea risale a tempi ancora an­te­ce­den­ti. La fusione e l’in­te­ra­zio­ne della realtà con gli spazi tri­di­men­sio­na­li sono presenti nel genere let­te­ra­rio cyberpunk sin dagli anni ‘80 e in alcuni film moderni come “Matrix” (1999) e “Ready Player One” (2018). Ma il metaverso oggi non si ferma solo alla fantasia. Esistono già, infatti, degli esempi pratici.

Esempio 1: Second Life

Dal 2003, nell’in­fra­strut­tu­ra tri­di­men­sio­na­le online “Second Life” l’utente si muove come avatar in uno spazio virtuale da lui stesso creato, può stabilire contatti, condurre affari, giocare o co­mu­ni­ca­re. Second Life è stata svi­lup­pa­ta come piat­ta­for­ma open source da Linden Lab e nel 2013 è stata usata da circa un milione di utenti. Non si tratta di un gioco online nel vero senso della parola, poiché non è presente il concetto di vincitore, di sconfitto o di traguardo. Molte aziende come Microsoft, Intel, IBM o Adidas sono attive con shop nel mondo virtuale e ciò offre nuove op­por­tu­ni­tà di marketing virtuale. Da ormai 17 anni Second Life rap­pre­sen­ta una delle prime versioni di un metaverso ru­di­men­ta­le.

Esempio 2: Massively Mul­ti­player Online (MMO)

I giochi Massively Mul­ti­player Online come Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox o Final Fantasy XIV sono molto amati dal pubblico. Questi giochi MMO sono mondi virtuali per­si­sten­ti uti­liz­za­ti si­mul­ta­nea­men­te da migliaia di giocatori. I giochi MMO si dif­fe­ren­zia­no in diversi concetti o generi. Esistono quindi giochi di ruolo, giochi di strategia e campi di battaglia virtuali. I giocatori di WoW o Final Fantasy XIV si muovono in skin o avatar at­tra­ver­so mondi online suddivisi in temi, giocano si­mul­ta­nea­men­te e a livello mondiale insieme ad altri par­te­ci­pan­ti, ac­qui­sta­no oggetti virtuali con soldi reali e seguono le proprie campagne di gioco o quelle già pre­de­fi­ni­te.

Nei sandbox MMO come Minecraft, Roblox e Animal Crossings i giocatori possono ancora gestire li­be­ra­men­te spazi virtuali più o meno a loro pia­ci­men­to e in­te­ra­gi­re con altri giocatori. Dato che questi giochi MMO sono at­tual­men­te te­ma­ti­ca­men­te limitati, non si so­vrap­pon­go­no agli spazi fisici e quindi il confine che conduce al metaverso non è ancora stato superato. Ciò potrebbe cambiare nel caso di un col­le­ga­men­to a giochi MMO in cui i giocatori con i loro avatar potranno muoversi li­be­ra­men­te in spazi MMO.

L’im­por­tan­za del metaverso per l’e-commerce

Il metaverso non offre soltanto nuove pos­si­bi­li­tà agli utenti di vivere espe­rien­ze in spazi virtuali. Anche per le aziende si pre­sen­ta­no nuove opzioni per l’e-commerce. La crisi dovuta alla pandemia causata dal Covid-19 ha messo in evidenza come possa essere versatile la risposta da parte di un mondo in­ter­con­nes­so di contatti limitati, quando la vita sociale e com­mer­cia­le si sposta verso una di­men­sio­ne di metaverso. Prin­ci­pal­men­te riguardo a un’analisi reale di dati di utenti, acquisti in rete, crip­to­va­lu­te come il Bitcoin, il metaverso spalanca le porte a nuove strategie di marketing. Altre pos­si­bi­li­tà sono l’esten­sio­ne dei gruppi di clienti, rendere il proprio marchio più visibile così come in­te­ra­gi­re con i clienti di­ret­ta­men­te e in tutto il mondo.

Le campagne pub­bli­ci­ta­rie e di marketing andranno ben oltre gli annunci pub­bli­ci­ta­ri mirati, le analisi delle parole chiave, la co­stru­zio­ne dell’immagine aziendale e il social media marketing, quando gli spazi digitali sociali non si li­mi­te­ran­no soltanto alle app, indirizzi web e in­ter­fac­ce come smart­pho­ne e computer portatili. Un esempio di ciò sono i concerti e gli eventi che a causa dei lockdown si sono svolti in stadi e sedi virtuali. Altri esempi sono le con­tro­par­ti digitali speculari di quelle esistenti realmente come sedi e prodotti, che per­met­to­no visite ef­fet­tua­te online, prove d’abito in cabine virtuali o ispezioni digitali (ad esempio di veicoli usati).

Il Metaverso Facebook: una visione del futuro

L’am­mi­ni­stra­to­re delegato di Facebook Mark Zuc­ker­berg è uno dei più convinti so­ste­ni­to­ri e in­ve­sti­to­ri nel progetto del metaverso. Nel 2021 ha di­chia­ra­to di avere l’in­ten­zio­ne di tra­sfor­ma­re nei prossimi anni Facebook in un’azienda Metaverso. Facebook ha re­cen­te­men­te destinato, infatti, 50 milioni di dollari nell’ambito del programma XR e come fondo per la ricerca per portare avanti entro due anni i programmi di sviluppo e ricerca sul metaverso. In tutto ciò sono compresi anche studi sul po­ten­zia­le di di­spo­si­ti­vi in­dos­sa­bi­li per la realtà aumentata come gli occhiali in­tel­li­gen­ti della Reality Labs di Facebook. L’azienda dichiara, inoltre, che il metaverso è la nuova “Computing-Plattform” (piat­ta­for­ma di in­for­ma­ti­ca). Il gigante del web investe per tale ragione ap­pros­si­ma­ti­va­men­te cinque miliardi di dollari all’anno nello sviluppo di tec­no­lo­gie di base.

At­tual­men­te, il più grande progetto di metaverso di Facebook è Horizon Workrooms e si concentra sul concetto di “Metaverse for Work”. È di­spo­ni­bi­le al momento come versione beta dell’app Oculus e supporta le nuove forme di modelli di lavoro ibridi nell’ambito di Horizon Workrooms. Gli utenti di Horizon possono lavorare come avatar insieme ad altri colleghi di altre sedi in spazi virtuali che simulano sale per le con­fe­ren­ze. Ipo­tiz­za­bi­li sono anche programmi di ad­de­stra­men­to da remoto, corsi di ag­gior­na­men­to oppure as­si­sten­za ai clienti. Facebook conta un numero stimato di tre miliardi di utenti attivi al mese ed è la più grande azienda operante nei social media esistente al mondo. Il progetto “Metaverse for Work” è quindi il primo passo in un mondo in cui l’utente può in­te­ra­gi­re, creare, giocare e ac­qui­sta­re nel metaverso, senza trovarsi fi­si­ca­men­te nel luogo dove ciò avviene.

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